Сообщество - Лига Ролевиков
Добавить пост

Лига Ролевиков

4 929 постов 11 010 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Коллекция из 200+ рамок для токенов

Мы тут подумали, что иногда было бы здорово разнообразить игры и выделить токены некоторых особенно ярких персонажей с помощью красивых рамок. Поэтому собрали для вас бесплатный набор.

Коллекция из 200+ рамок для токенов Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Наше НРИ, Токены, Foundry VTT

Набор содержит в себе чуть больше 200 рамок для токенов. У всех картинок прозрачный фон, поэтому вы легко можете совместить рамку с портретом нужного персонажа.

На пикабу, к сожалению, нельзя прикрепить архив, но архив опубликован вот тут совершенно бесплатно :)

Всем хороших игр!

Нивил (планета)

Как ответ вот на этот комментарий

Общие данные

Нивил – это «планета-кольцо», узкая, тонкая полоска камня и металла, образующая кольцо вокруг своего центрального тела. Нивил представляет собой кольцо приблизительно 50,000 миль шириной и 1 милю толщиной. Оно опоясывает солнце на расстоянии (радиус) около 45 млн. миль, что означает, что его окружность – 283 млн. миль. Это дает площадь поверхности планеты – на одной только внутренней стороне – более чем 14 трлн. кв. миль. При взгляде из космоса, Нивил выглядит как кольцо из тонкой голубенькой ленточки, опоясывающей звезду. Эта очевидная тонкость не дает большинству людей сообразить, что у этой планеты огромнейшая площадь поверхности. Для сравнения, площадь поверхности Торила примерно 177 млн. кв. миль. Это означает, что площадь поверхности Нивила почти в 100,000 раз больше, чем у Торила. Столь огромные масштабы накладывают свой отпечаток практически на каждую грань мира Нивил.

В отличие от практически всех остальных миров, Нивил не имеет гравитации – вообще. Однако планета кольцо стремительно вращается вокруг своего солнца – у ее поверхности скорость составляет около 700 млн. миль в секунду – и центробежная сила, создаваемая этим вращением, обладает эффектом, эквивалентным нормальной земной гравитации.

Тонкая ленточка, составляющая Нивил, состоит из металла, перемешанного с твердыми вулканическими породами, типа базальта и гранита. Законы физики гласят, что напряжение ленты из металла и камня, толщиной всего лишь в милю и вращающейся со скоростью 700 миль в секунду, немедленно разорвет ее на куски и отбросит их прочь от ее солнца. Тот факт, что это не произошло – и кажется, нет никакой опасности, что подобное произойдет – означает, что либо законы физики к Нивилу не применимы, либо тут каким-то боком замешана могущественная магия.

Нивил обладает пригодной для дыхания атмосферой, примерно 50 миль толщиной. Эта атмосфера удерживается внутри благодаря непрерывной стене гор высотой 75 миль по обоим краям кольца.

Тот факт, что единственная гравитация Нивила – это искусственная гравитация, созданная центробежной силой – имеет одно интересное следствие: с мира кольца можно упасть! Теоретически, можно забраться на стену гор высотой 75 миль и шагнуть в космос. Оказавшись вне кольца, бедолага скалолаз свободно «упадет» в космос – прямо прочь от солнца, со скоростью 700 миль в секунду или 42,000 миль в час (так в оригинале - если 700 миль это скорость в секунду, то в час будет 2 520 000 миль, а 42 000 миль - это всего лишь в минуту)!

Поскольку вся внутренняя поверхность планеты кольца обращена к солнцу, на Нивиле нет смены дня и ночи: обитаемая поверхность всегда залита светом. Также нет и смены времен года. Нивил представляет совершенную окружность, центр которой совпадает с центром центрального тела. Следовательно, любая часть Нивила всегда находится на одном и том же расстоянии от солнца, и солнечный свет всегда падает на ее поверхность перпендикулярно. Для стоящего на поверхности это означает, что солнце всегда прямо над головой, и что повсюду на Нивиле царит вечный полдень.

Топография внутренней поверхности Нивила подобна топографии любого стандартного мира. Там есть горы, долины, моря и озера. Самые высокие горы около 45,000 футов высотой, в то же время самые глубокие океаны всего лишь 500 футов глубиной.

Внешняя поверхность Нивила – которая всегда смотрит от солнца – почти совершенно гладкая. Там нет атмосферы и всегда темно. Незакрепленный объект не может удержаться на внешней поверхности. Стремительное вращение кольца немедленно зашвырнет его в космос. Единственный способ, которым можно исследовать внешнюю поверхность – это с борта судна для волшебных путешествий. Этому судну придется выдерживать скорость, как у кольца – 700 миль в секунду – и держаться идеально циркулярного курса. Согласно имеющийся на сегодняшний день информации о волшебных путешествиях, подобное невозможно: хотя полная скорость летучего корабля будет достаточно высока, нет никакой возможности, чтобы судно на полной скорости оставалось достаточно близко к поверхности, чтобы можно было вести наблюдения. Масса кольца более чем достаточно, чтобы заставить судно затормозить до тактической скорости. Поэтому внешняя поверхность абсолютно не исследована и неизвестна, и, вероятно, останется таковой навсегда.

На Нивиле нет вулканической или тектонической активности. Континенты не «дрейфуют» и нет вулканов или прочих признаков вулканической активности (горячих источников и т.д.). Также не бывало на нем и землетрясений.

Никто не знает, как Нивил обрел бытие. Есть несколько мудрецов, заявляющих, что тот был создан некоей древней расой – смертными, хотя и с практически божественными силами – исчезнувшей из вселенной миллионы лет назад; возможно эта была та же самая раса, сконструировавшая «ленточный мир» Радоль. Прочие верят, что планета-кольцо была создана божествами хрустальной сферы, в которой она существует. Кажется весьма маловероятным, чтобы кто-то когда-нибудь узнал ответ на этот вопрос.

Климат и погода

Вся поверхность Нивила весьма гостеприимна для обычных форм жизни. На «уровне моря» температура колеблется в районе приятных 75 F. С повышением высоты температура уменьшается, в пропорции 3 F за каждые тысячу футов высоты. Таким образом, температура на вершине горы в 10,000 футов будет около 45 F. Наверху высочайшей горы температура воздуха будет в районе -60 F. Самые высокие пики покрыты снегом, хотя снег никогда не идет на более низких уровнях.

Ветры Нивила по силе поддоны ветрам землеподобных миров. (См. колонку «Лето» в таблице «Погодные условия» на внутренней стороне обложки.) Единственное значительное различие заключается в том, что циркулярные бури типа торнадо и ураганов не могут возникнуть на Нивиле (поскольку они зависят от силы Кориолиса, которая отсутствует на планете-кольце). Ветры могут достигать ураганной силы, но они всегда идут по прямой.

Облачный покров Нивила подобен облачному покрову стандартного мира. Над некоторыми регионами планеты-кольца могут быть голубые небеса, в то время как над прочими может быть частичная или полная облачность. Осадки относительно обычны (1 шанс из 6 для любого 24-часового периода), и природа осадков зависит от температуры воздуха. (Таким образом, на «уровне моря» осадки всегда означают дождь.)

Вид из космоса

С большого расстояния Нивил выглядит хорошенькой голубенькой ленточкой, опоясывающей солнце по кругу. Вблизи поверхность планеты-кольца выглядит во многом как у стандартного земляного мира: голубое, зеленое и коричневое, перекрываемое белыми прожилками облаков.

Континенты

На Нивиле много океанов, некоторые из которых неизмеримо больше, чем те, которые могли бы существовать в стандартном мире. Эти океаны разделяют сушу Нивила на, буквально, тысячи континентов. Как и в случае с океанами, некоторые континенты значительно больше по площади, чем вся поверхность некоторых миров.

Существует десять океанов, которые принято называть «глобальные океаны». Они приблизительно круглых очертаний, диаметром около 45,000 миль – почти во всю ширину планеты-кольца. Каждый из этих океанов обладает скоплением континентов около своего центра.

Формы жизни

Исходя чисто из размеров, Нивил, теоретически, может обладать множеством различных, практически независимых экосистем. И, как выясняется, именно так и обстоят дела. Существуют бесчисленные экосистемы, разбросанные по обширной поверхности Нивила.

Наиболее различными экологиями обладают скопления континентов в десяти «глобальных океанах». Так случилось просто потому, что расстояния между этими континентами и другими большими массами суши столь велики: часто более 20,000 миль, редкая птица долетит. Расстояния сами по себе изолируют эти экологии, предоставляя им развиваться каждой своим путем, почти без вмешательств.

Все различные экологии Нивиля кажутся следующими некими земными путями. Планета-кольцо служит домом практически любому известному виду – флора и фауна чувствуют себя в умеренных условиях как дома. Сюда входят обычные животные и растения, полулюди, гуманоиды и большинство «монстров». Единственные существа, которые, кажется, отсутствуют – и размеры планеты-кольца делают почти невозможным убедиться в этом наверняка – это те, кто живет под землей, те, кто функционирует на ином химическом уровне (стороперы, магмены и т.д.), и существа, обладающие связью с иными планами бытия (т.е саламандры, водяная погань (water weirds) и т.д.). Также, кажется, нет там и нежити.

Эти существа образуют замкнутые экологии, и на Нивиле остается достаточно пространства, чтобы попробовать большинство жизнеспособных комбинаций методом тыка. На одном континенте, или группе континентов, весьма вероятно обнаружить экологию подобную экологии Торила; на другом – экологию, почти неотличимую от семлянской. Если исследователь проищет достаточно долго, то, вполне вероятно, отыщется место на Нивиле, поддерживающее практически любую другую экосистему, которая этому исследователю нужна. (Конечно, даже самым долгоживущим существам не хватит и тысячи жизней, чтобы полностью исследовать поверхность Нивила).

Возможно, наибольшей загадкой Нивила – после, разумеется, его происхождения – будет то, как все эти существа туда попали. Единственные места в известной вселенной – кроме самого Нивила – где криннские кендеры тусуются с сероястребиными драконами Семли, это там, где существа перемещаются с помощью летучих кораблей. Это привело к тому, что многие мудрецы заявили, что Нивил был заселен расой, наделенной способностями к волшебным путешествиям: возможно, создателями Нивила и конструкторами Радоли. Опять же, как и в случае с происхождением, кажется нет никакого способа получить определенный ответ.

Разумные расы Нивила ничем не могут помочь. Записи наиболее долгоживущих существ уходят вдаль только на 20,000, или около того, лет, и нив одной из этих записей не описывается та или иная форма «космической иммиграции» новых существ. Это означает, что если Нивил был «заселен», то заселение должно было совершиться более 20,000 лет назад. У разумных рас есть обычный арсенал историй творения, описывающих их собственное происхождение (эволюция, особое сотворение божествами и т.д.), но они ничем не отличаются от подобных мифов по всей вселенной, поэтому исследователи не шибко им доверяют.

Руководство для наземников

Нивил служит домом практически для любой разумной расы, существующей в известном космосе, за исключением нежити, экстрапланарных или исключительно подземных рас. Существуют драконы и великаны всех мастей, гуманоиды, полулюди и так далее, и так далее, и так далее. Нивил столь огромная планета, что несовместимые виды, в основном, могут отыскать свой собственный «дом» - место, где они, как минимум, частично удалены от наиболее желающих ими пообедать рас. При наличии достаточного времени – как минимум нескольких жизненных сроков – на исследования, можно обнаружить любую разумную расу, живущую в стабильном обществе где-нибудь на Нивиле.

Знание о волшебных путешествиях и интерес к ним разнится от расы к расе и от региона к региону на Нивиле. Например, есть много человеческих цивилизаций на Нивиле, которые не имеют понятия о волшебных путешествиях, в то же время как одна из продвинутых человеческих культур – Аланти – пользуется урезанной формой волшебных путешествий, чтобы путешествовать по планете-кольцу.

Аланти – это человеческая субраса уроженцев одного из больших континентов «глобального океана». Свой континент они зовут Аланта. Аланти – высокая, худощавая раса с гладкой кожей насыщенного коричневого цвета. У них широкие черты лица, а волосы – обычно черные или темно-медно-красные – прямые и чаще всего отращиваются, как минимум, до плеч. Родной язык аланти абсолютно не связан ни с одним человеческим языком, звучащим во вселенной. Большинство членов этой культуры также говорят на языке законно-доброго мировоззрения, а совсем немногие на пиджин-общем.

Аланти высокоразумны и подняли свою культуру на очень высокий уровень, судя с позиций морали и этики, равно как и уровень жизни. Культура аланти хорошо организована для защиты и повышения уровня жизни каждого живого существа. (Другими словами, их культура законно-доброго мировоззрения, как и подавляющее большинство отдельных аланти.) Культура управляется хорошо продуманным корпусом законов, однако, в отличие от большинства культур, эти законы ни в коем разе не подавляют, и практически каждый аланти с радостью признает над собой власть законов. (Перевод: будучи законными по природе, аланти законов не замечают).

Аланти управляются «конституционным монархом» - наследственным постом, который во многом декоративен, наподобие монархии в Англии на Земле. Наследственный король или королева считается воплощением страны Аланта – личностью, к которой граждане могут чувствовать личную лояльность. По-настоящему правительственными делами занимается избираемый парламент. В то время, как наследственный монарх обладает правом вето над любым решением парламента, это право редко используется – в основном потому, что решения парламента почти всегда хороши. То, что аланти обладают системой правления, которая работает так, как замышлялось, делает их почти уникальными во вселенной.

Культура аланти во многом зависит от высокого уровня магической активности. Возможно, магом является каждый двадцатый аланти, и магия используется для поддержания свойственных культуре высоких стандартов жизни. Аланти поклоняются единственному божеству, которое они называют Унус, унитарному принципу, который объемлет, казалось бы, противоположные элементы: мужское и женское, доброе и злое, правильное и ошибочное и т.д. Жрецов у них немного, но те, что есть – это могущественные личности, пользующиеся большим уважением всех граждан.

Несколько десятилетий назад несколько арканийцев посетили Нивил. (Никто не знает почему, хотя кое-кто верит, что планета-кольцо пугает их, поскольку она может оказаться артефактом, созданным расой, чье могущество намного превосходит могущество арканийцев.) Арканийцы направились прямиком в Аланту, как к наиболее «просвещенному» источнику информации… и наилучшему потенциальному рынку. Аланти приобрели у арканийцев несколько дюжин волшебных кормил – в основном малых – и установили их на небольших кораблях. Аланти используют эти корабли, чтобы исследовать прочие регионы Нивила. Может это кого и удивит, но аланти никогда не использовали эти корабли, чтобы покинуть планету-кольцо. Возможно это от того, что они опасаются (почти несуществующих) трудностей взлета-посадки с поверхности мира, которая движется со скоростью 700 миль в секунду, или, возможно, просто потому, что Нивил достаточно велик, чтобы занять их на столетия, не давая повода искать что-либо еще.

В небесах и землях в окрестностях Аланты «небесные корабли» аланти стали обычным зрелищем, и экспедиции аланти отправляются все дальше и дальше от обжитых мест. У аланти миссионерский зуд – они намерены донести выгоды своей просвещенной культуры до возможно большего числа населяющих планету-кольцо. Однако, не будучи воинственной расой, они не могут распространять свое влияние силой. Вместо этого, они просто демонстрируют преимущества своего общества, и хотят, чтобы прочие добровольно присоединялись к их обществу «всеобщего благосостояния». Поблизости есть определенные сообщества, которые с радостью бы завоевали Аланту, но страх перед магическим могуществом аланти связывает им руки.

Аланти всегда рады пришельцам из иных миров, если конечно у них не усматривается развращающих или злых намерений. В последнем случае пришельцев поощряют удалиться. К силе аланти прибегнут в самом крайнем случае – если иные доводы не сработают.

Прочие комментарии

Посадка летучего корабля на Нивил кажется невозможной. В конце концов, скорость любой данной точки поверхности составляет 700 миль в секунду, намного выше тактической скорости любого корабля. Но, как выясняется, причуда природы делает посадку довольно легкой. Делается это так: на полной скорости волшебного путешествия судно подходит к внутренней поверхности кольца, и занимает позицию прямо над местом, где его капитан намерен приземляться. Затем оно падает в атмосферу планеты-кольца. В тот миг, когда судно входит в атмосферу – на высоте 50 миль над поверхностью – его скорость падает до тактической. Однако судно сохраняет тот же момент движения, что и планета-кольцо. По отношению к планете и атмосфере корабль сейчас неподвижен. Теперь он может маневрировать в атмосфере на стандартных атмосферных скоростях.

Взлет происходит аналогично. Как только корабль выйдет за пределы атмосферы, он немедленно ускоряется до скорости волшебного путешествия, которой достаточно, чтобы уровняться в скорости с вращением кольца. В обоих случаях переключение скоростей происходит без неусыпного контроля кормчего. И в том, и в том другом случае нет никакого риска.

Единственная проблема возникает в случае объекта без источника тяги – вроде персонажа или разбитого корабля – падающего в атмосферу Нивила. По отношению к свободно падающему телу, атмосфера Нивила движется со скоростью 700 миль в секунду. Тело получает ужасные повреждения от трения воздуха: 30d6 очков корпуса за раунд падения, или вдесятеро больше hp (30d6х10). Очевидно, что практически любое существо, свободно падающее в атмосферу Нивила, будет почти мгновенно убито.

Обратите внимание, что прокладка курса на Нивиле в основном зависит от  договоренности. Там нет магнитного поля, поэтому невозможно прокладывать курс по компасу. Солнце не движется, звезды никогда не видны, поэтому невозможны обычные виды солнечной или небесной навигации. Наиболее распространенные договоренности используют термины «по вращению», «против вращения», «левый борт» и «правый борт». «По вращению» означает направление вдоль планеты, которое совпадает с направлением ее вращения, «против вращения» - движение в противоположную сторону. Если встать по вращению, «левый борт» означает влево поперек планеты, «правый борт» - вправо. Заблудиться на Нивиле очень просто.

Зацепки для приключений

* Приближаясь к поверхности планеты, персонажи видят небесный корабль аланти, безуспешно пытающийся отбиться от одного или более злых драконов. Если не помочь, корабль определенно будет уничтожен. Спася корабль, персонажи заработают благодарность его экипажа и приглашение быть почетными гостями Аланты.

* Общество со злым мировоззрением – возможно полулюдей, а возможно гуманоидов – верят, что Аланта непобедима исключительно благодаря тому, что кроме аланти ни у кого нет небесных кораблей. Это общество в лепешку расшибется, чтобы захватить небесный корабль – или судно персонажей – чтобы получить возможность скопировать волшебное кормило. Персонажи должны защитить свой корабль или отбить его назад.

* При помощи магии аланти получили послание от цивилизации с другой стороны планеты-кольца, примерно в 140 млн. миль. Для обычного небесного корабля подобное путешествие заняло бы практически вечность – если идти вдоль изгиба кольца Нивила. Единственное логическое решение этой проблемы – покинуть планету-кольцо, пересечь разделяющий их космос мимо солнца на полной скорости волшебного путешествия и войти в атмосферу в соответствующем месте. Но аланти на такое неспособны. Вместо этого, они просят помочь персонажей: «Не будут ли почетные гости столь любезны, доставить послание далекой цивилизации»? (DM волен решать на свое усмотрение, о чем может быть послание, и кто – или что – именно ожидает его на другой стороне мира.)

* Планета кольцо неустойчива! Нивил начал «вихлять» в своем вращении вокруг солнца. Поверхность сотрясают землетрясения. У аланти есть легенды, описывающие волшебный артефакт великой силы, предназначенный для того, чтобы подобная неустойчивость не возникала. Кто-то как-то должен «выключить» этот артефакт. Аланти умоляют персонажей помочь в великом поиске: найти этот артефакт и деактивировать его до того, как планета развалится!

От переводчика: Думаю, нет смысла указывать источник - коль уж на пикабу нет тэга Spelljammer. Впрочем, если запись окажется достаточно популярной, могу перевести и выложить еще какой-нибудь мир из одной из четырех книг: "Космос Царств", "Практическая планетология", "Серый космос", "Криннский космос" (соответственно TSR 9312 SJR2, TSR 9328 SJR4, TSR 9374 SJR6 и TSR 9409 SJR7).

Показать полностью

Подборочка №3

Только благодаря ВАМ наши дорогие подписчики - мы переводим пока переводится :) Спасибо что поддерживаете нас царскими плюсцами!

Ну и отдельная, большая-пребольшая, благодарность всем тем кто поддерживает нас монетой!
Очередной пост с переводами появился благодаря вашей поддержке!

А вообще вот наша группа, там много разных разностей.

Подборочка №3 DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Перевод, Перевел сам, Длиннопост
Подборочка №3 DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Перевод, Перевел сам, Длиннопост
Подборочка №3 DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Перевод, Перевел сам, Длиннопост
Подборочка №3 DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Перевод, Перевел сам, Длиннопост
Подборочка №3 DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Перевод, Перевел сам, Длиннопост
Подборочка №3 DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Перевод, Перевел сам, Длиннопост
Подборочка №3 DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Перевод, Перевел сам, Длиннопост
Подборочка №3 DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Перевод, Перевел сам, Длиннопост
Подборочка №3 DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Перевод, Перевел сам, Длиннопост
Подборочка №3 DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Перевод, Перевел сам, Длиннопост
Показать полностью 10

Неэвклидово подземелье

Неэвклидова геометрия. Эйнштейн использовал ее в своей теории относительности. Лавкрафт с ее помощью добавлял нечеловеческой ауры своим рассказам ужаса. Эшер прибегал к ней в своих работах и картинах, чтобы играть шутки с восприятием зрителя. Уже свыше 100 лет она чарует ученых и художников. Теперь пришло время и для планировщиков подземелий и создателей миров вкусить ее щедрых плодов.

Если коротко, неэвклидова геометрия – это геометрия искривленного пространства. Прямые линии искривлены, плоскости изгибаются, а результаты сбивают с толку. Парадоксы смущают ум, когда тот пытается воспринять неэвклидов мир с эвклидовой точки зрения.

Неэвклидово подземелье Dungeons & Dragons, Перевод, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Длиннопост

Начнем с простого примера. Посмотрите на рисунок 1, изображающий часть подземелья в нормальной геометрии. Стены милые и ровные, все углы прямые. Теперь, искривим подземелье (см. рисунок 2 – обратите внимание, что коридор из комнаты 3 вошел в комнату 1). Проделав это, мы не просто искривили стены подземелья, а искривили само пространство.

Неэвклидово подземелье Dungeons & Dragons, Перевод, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Длиннопост

Предположим, персонаж катит шар вдоль одного из коридоров на рисунке 2. Если стены, но не геометрия, искривлены, шар рано или поздно ударится об стену, потому что шар катится по прямой линии. Но если искривлена сама геометрия, искривится и маршрут шара. И это не все. Сам свет будет идти по искривленному маршруту. Для персонажа шар выглядит катящимся по прямой, и стены тоже выглядят прямыми. Все, что движется по прямой линии (включая персонажа), теперь будет идти по кривой вдоль стен. Поскольку все теперь движется по кривой, у персонажа нет никакой возможности определить, что он пребывает в ненормальной геометрии. Подземелье будет выглядеть идентичным рисунку 1.

На самом деле персонаж заметит одну разницу, и здесь-то и начинается веселье. Начиная из комнаты 1, он отправится в комнату 2, повернет направо, пройдет в комнату 3, снова свернет направо и пойдет дальше. Персонаж, воспринимающий подземелье, как на рисунке 1, будет ожидать, что сейчас попадет в новую секцию подземелья. Но согласно рисунку 2, персонаж снова войдет в комнату 1, более того, комната будет повернута на 90 градусов относительно своего первоначального положения. Представляете, как он удивится? Может сдвинулись стены? Может персонажа телепортировало? Как видите, это даст искателям приключений несколько интересных задач, чтобы поломать голову.

Подземелье с рисунка 2 можно легко картографировать на поверхности глобуса. По этой причине геометрию такого типа называют «сферической геометрией». Стены в сферической геометрии искривляются, переходя одна в другую. И наоборот, стены в «гиперболической геометрии» (см. рисунок 3) искривляются прочь друг от друга. Персонажа в гиперболическом подземелье ждет сюрприз, когда он пройдет из комнаты 1 в комнату 2 и так далее до комнаты 5. Персонаж будет ожидать, что, покинув комнату 4, снова войдет в комнату 1 (потому что все углы выглядят равными 90 градусов). А вместо этого ему откроется комната 5! («Эй, DM, а ты уверен, что нигде не ошибся?»)

Неэвклидово подземелье Dungeons & Dragons, Перевод, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Длиннопост

Как и в случае со сферической геометрией, с гиперболической геометрией также связана некая искривленная поверхность. На самом деле любая искривленная карта, какую вы нарисуете, будет обладать поверхностью, к которой подойдет ваше неэвклидово подземелье. Вам даже не нужно зрительно его представлять – просто знайте, что оно существует. Это значит, что вы можете искривлять ваше подземелье, как вам только заблагорассудится.

Приведенный выше метод прекрасно работает, если искривляемое подземелье состоит только из прямых стен. Если это не так (в случае пещер и каверн), тогда как же сказать, где там прямое, а где нет?

Для решения этой проблемы сперва необходимо изготовить особый лист чертежной бумаги. Обычная чертежная бумага состоит из решетки пересекающихся прямых линий, называемых «контурными линиями». Расстояние между точками их пересечения задает некий масштаб, скажем, 10 футов. Эти контурные линии на вашем особом листе чертежной бумаги будут искривлены (см. рисунок 4). Поскольку ваша геометрия определяется этими линиями, то изнутри подземелья они воспринимаются как прямые. На рисунке 4 важной частью будет завиток (фигура, напоминающая древесный сучок). Вам понадобится включить несколько таких круглых областей, если вы хотите, чтобы ваше подземелье вышло по-настоящему запутанным.

Неэвклидово подземелье Dungeons & Dragons, Перевод, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Длиннопост

Теперь, при помощи специальных контурных линий, образующих вашу чертежную бумагу, начертите ваше подземелье. Если стена на вашей карте идет вдоль контурной линии, значит она прямая. В противном случае, стена кривая. На рисунке 4 показан участок-образец подземелья, созданного при помощи специальных контурных линий. Масштаб составляет 10 футов между точками пересечений. Комната 1 изображает прямоугольную комнату 40 на 60 футов, в то время как комната 2 показывает круглую комнату диаметром 30 футов. Немного попрактиковавшись, вы научитесь различать за искривлениями основные черты подземелья.

До сих пор наше внимание было обращено к двухмерным картам. Однако подземелья – сооружения трехмерные. И подобно тому, как двухмерную карту можно искривить в трехмерном пространстве, трехмерное подземелье можно искривить в четырехмерном пространстве. Не волнуйтесь, если у вас не получается представить четыре измерения – вам и не нужно представлять больше, чем два измерения на вашей двухмерной карте.

Неэвклидово подземелье Dungeons & Dragons, Перевод, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Длиннопост

Рисунок 5 показывает часть трехмерного неэвклидова подземелья. Персонаж, идущий по перекрученному коридору из комнаты 3, очутится в комнате 1, но стоять будет на стене! Такова сущность «ленты Мёбиуса», в которой стирается разница между полом, стеной и потолком. Любой, кто выйдет из комнаты 2 по петлеобразному коридору, войдет в комнату 1 через люк в полу! Есть много других возможностей, вроде пойти «вверх» по лестнице, только для того, чтобы оказаться еще глубже в подземелье. Снимите шоры со своего воображения!

Вверх – это куда?

Сейчас вы, должно быть, задаетесь вопросом: «А как в этом вверхтормашечном подземелье действует гравитация»? Ответ: как захотите, так и будет. Вы можете пожелать, чтобы гравитация была связана с ориентацией партии. Таким образом «низом» будет любая поверхность, на которой партия стоит. Вы можете также позволить гравитации тащить персонажей вниз, к низу вашей карты. Если гравитация будет иметь четкую направленность, это даст партии лишнюю подсказку о природе подземелья. Вы можете также нарисовать на вашей карте стрелочки, указывающие направление вниз для каждой из комнат, тем самым определяя свои собственные гравитационные поля. Геометрия вашего поля гравитации может быть связана с геометрией подземелья, а может и не быть.

Логические обоснования неэвклидовых подземелий

Вселенная, в которой мы проживаем, на самом деле неэвклидова, поскольку наличие материи вызывает искривления в ткани пространства – именно это служит причиной гравитации. Эти искажения слишком малы, чтобы послужить объяснением неэвклидовых подземелий, поэтому нам придется поискать иные причины. К счастью, для творческого DM'а доступен широкий ассортимент возможных причин. Вот несколько предложений, которые дадут вам кое-какие идеи:

1. Мощный источник магии неподалеку (вроде артефакта или магических врат) вызывает искривление местного пространства.

2. Приключение происходит на ином плане бытия, где геометрия иная от природы.

3. Могущественный волшебник изменил геометрию подземелья ради каких-то своих целей. Это классическое объяснение для многих причудливых феноменов.

4. Боги сделали его таким. Если вы проводите кампанию, основанную на мифоцикле Ктулху, тогда ктулхианские подземелья буквально просятся быть неэвклидовыми.

Есть и другой способ взглянуть на проблему оправдания неэвклидова подземелья. Вместо того, чтобы спрашивать: «Что делает этот регион неэвклидовым»? – попробуйте спросить: «Что делает остальную часть мира эвклидовой»? Наше обучение и чувства вынуждают нас предполагать, что плоская поверхность это норма, отсюда любое искривленное пространство должно быть таковым по причине некой внешней силы. Такой шовинизм понятен, но не всегда справедлив. Кривая геометрия столь же законна, сколь и «стандартная», и для ее существования необязательно должна быть отдельная причина.

Предостережение

Хотя неэвклидовы подземелья могут быть интригующими и вызывающими, также они могут быть и разочаровывающими для игроков. На обследование такого подземелья уйдет больше времени из-за непреднамеренных возвратов назад. Составление карты будет в лучшем случае трудным. Опытные игроки обнаружат, что многие их инстинкты работают не так. Подобно сильной приправе, слегка искривленное подземелье требует осторожности в применении.

Источник: Журнал "Подземелье" №6 (июль-август 1987), Larry L. Church "Forbidden Mountain"

Показать полностью 4

Демоны Потока (экология неоги)

- Вижу корабль!

Резкий крик из вороньего гнезда вызвал у экипажа вспышку бешеной активности: заряжались баллисты, поднимались паруса, разбиралось ручное оружие, дополнительно крепился груз.

- Поднять масккормило! – проорал на мостик капитан Орландо.

Мерцающая, бесцветная стена волшебной энергии материализовалась вокруг «Голубой Джей». Для стороннего наблюдателя корабль класса «сорокопут» и его эльфийский экипаж попросту исчез, полностью слившись со звездным пологом космоса.

Красный и жуткий, массивный корабль неоги класса «паук смерти» без усилий скользил к меньшему кораблю. Похожие на паутину паруса поблескивали между огромными цепляющими когтями, отбрасывая вниз серебристо-оранжевые отсветы. На корпусе паука смерти были намалеваны черные буквы, складывающиеся в название «Кровавая Слава» (1). Медленно, в зловещей тишине когти раскрылись. Сдвинулась передняя часть обшивки паука, обнажая внутреннюю палубу. Даже на таком расстоянии были видны крохотные фигурки, суетящиеся вокруг орудийных платформ, между катапультами, сопровождаемые неуклюжими, громадными чудовищами.

- Они заметили нас!

При этом крике сверху сердце Орландо сжалось. Камень из катапульты паука смерти просвистел мимо, в опасной близости.

- Круто лево руля!

Сорокопут неожиданно завалился набок, на короткое мгновение сместив гравитационную плоскость. Паук смерти завращался, а звезды завертели в пустоте хоровод. «Голубая Джей» рванула вперед, пройдя мимо паучьего панциря с удвоенной скоростью.

- Огонь по амбалам!

Три снаряда из баллисты с воем вылетели из сорокопута, но потом их визг резко заглушила пустота. Вдогонку им эльфы послали по большому кораблю ливень стрел. Экипаж встретил радостными криками падение за борт двух массивных амбалов, утыканных стрелами и снарядами из баллист.

Медленно, почти неуклюже паук смерти повернулся к сорокопуту. С началом атаки маскировка «Голубой Джей» исчезла, и неоги двинулись к ней…

Хрясь! Весь корабль неистово содрогнулся от удара огромного камня из катапульты. Острые вспышки белой боли ужалили разум Альвират, наблюдающей за разворачивающейся битвой со своего места у кормила – это огонь джетиссонов обрушился на верхнюю палубу.

Вращаясь вокруг своей оси, сорокопут нырнул под неподвижно висящую в пустоте «Кровавую Славу», невероятно огромную, отрицающую гравитацию. Многочисленные баллисты выпустили свои смертельные снаряды в «Джей». Маленький кораблик сбавил ход, когда в его корпусе появились трещины, а одно крыло оторвалось напрочь.

- Ответный огонь! – звенящий голос Орландо перекрыл тревожные крики уцелевших матросов.

Одновременно выстрелили три баллисты сорокопута. Три снаряда ушли к пауку, безмолвно врезавшись в его кристаллический корпус. Эльфы разразились радостными воплями, но их истончающееся мужество и вовсе испарилось, когда паук безжалостно нацелился на покалеченную «Голубую Джей».

Яркие сигнальные огоньки замелькали в лампах на носу сорокопута. Красный, желтый, желтый, сигнал переговоров. Орландо скрестил свои эльфийские пальцы, молясь, чтобы слышанные им истории о неоги оказались преувеличенными (2). Он не дышал, пока спустя несколько секунд не пришел ответ. Он медленно выговаривал слова, расшифровывая сигнал: «Сдавайтесь или умрите».

И не успел даже Орладно отдать приказ к отступлению, как «Кровавя Слава» пришла в движение. Колоссальные цепляющие когти вонзились в палубу «Джей», разрывая такелаж и разбивая корпус. Стоящие наготове фигуры устремились по абордажным лапам – слабые, бледные люди-рабы, ковыляющие, как если бы они были нежитью, и громадные сине-черные существа с гипнотическими омутами глаз (3).

Затем на несколько минут воцарился хаос. Экипаж «Джей» отчаянно рубился со всем, что движется, но рабы неоги быстро подавили сопротивление. Четверо паукообразных неоги проковыляли по лапам паука смерти, и встали на краю палубы «Джей», пританцовывая и напевая чужеродные шипящие слова колдовской силы на своем гнусном языке (4).

Орландо крикнул экипажу атаковать колдующих неоги, но большинство матросов уже заколдовали амбалы. Они рубили друг друга, амбалов и все, что оказывалось рядом. Ужас охватил Орландо, когда он почувствовал укол боли в нижней части ноги – это неоги погрузил погрузил свои клыки в его плоть. Летаргия пробежала по его жилам и, почти в замедленном движении, он стал заваливаться на спину. Резкий удар по голове отправил Орладно на палубу и в темноту (5).

Пять минут – и корабль захвачен. Амбалы начали обчищать сорокопута от всего, хоть отдаленно ценного. Трупы и выживших матросов «Голубой Джей» связали безмозглые рабы-зомби и уволокли на паука. Оставив позади обломки сорокопута, «Кровавая Слава» развернулась и покинула жестокую сцену, уйдя на скорости волшебного путешествия в глубины Звездного Океана (6).

А вдалеке тусклая звездочка изменила свой курс и последовала за ними…

Выждав, пока его чувствительные эльфийские глаза приспособятся к тусклому свету, Орладно медленно сел. Голова все еще кружилась от полученного удара. Когда помещение сфокусировалось, он разглядел, что находится в темной, унылой камере (7). Трупный запах вызывал тошноту. Тихие, мучительные стоны боли из ближайших камер указывали на нахождение его выживших матросов – весьма немногих. Орландо попытался встать, но не удержался на подкосившихся ногах.

- Отдохни сын мой, ты еще слаб.

Орландо машинально повернулся к невидимому собеседнику, нащупывая меч – но меча не было! Позади него стоял старик, с глазами черными как пустота. Слегка склонив голову набок, незнакомец чуть улыбнулся, как если бы увидел что-то забавное. Голос у него был странный, почти безжизненный.

- Не волнуйся, я не причиню вреда. Я такой же узник здесь. Прости, что напугал тебя.

Старик положил прохладную ладонь Орландо на лоб, что-то пробормотав. Тепло и энергия потекли сквозь ладонь в Орладно – тот почувствовал себя освеженным, даже здоровым.

- Ты жрец?

- Да, сын мой. Я Фельдар, служитель Пта. Выпей, тебе это поможет.

Он протянул наполовину пустой бурдюк. Орладно встал, глотнул и вздрогнул, когда крепкий бренди обжег его изнутри. Прежде чем снова заговорить, Орландо помолчал.

- Как долго ты здесь? Чего они хотят от нас?

- Не знаю, сын мой. Эти неоги нападают на все корабли в округе. Боюсь, что они хотят спровоцировать эльфов на очередную войну. Подозреваю, они захотят допросить тебя (8).

Орландо вздрогнул. Он слышал много историй о том, что «допрашиваемые» неоги оставались без конечностей, глаз, носов или ушей. Горло сжало тисками страха. Что-то приближалось к камере. Вдоль коридора неуклюже шагал землистый амбал со свернувшимся на руках неоги. Они остановились возле одной из камер напротив Орландо. Амбал издал басовитый рев, и Орландо в слабом свете увидел Альвират – свою жену.

- Га'ка'ки'зид есть я, - прошипел гнусный неоги. Сделал паузу, будто ожидая, что на бедную эльфийку это произведет впечатление. – Жрец Триг'ки я есть. Хозяин алчет мяса. Мясо со мной сейчас идти к Владыке (9).

Амбал со скрежетом распахнул массивную тюремную дверь и потащил кричащую от боли Альвират за серебряные волосы из камеры. Потом погнал, грубо толкая перед собой, отчаянно сопротивляющуюся эльфийку по коридору. Она колотила по каменной груди амбала кулачками, но тот не обращал на яростные удары внимания.

Отчаяние и гнев охватили Орландо.

- Нет! – закричал он, протягивая сквозь прутья руки в тщетной попытке спасти Альвират. – Вы не можете сделать это с ней!

Очень медленно амбал повернулся, щелкнув огромными челюстями. Баюкаемый на руках своего лорда-слуги неоги ухмыльнулся жестокой, зубастой улыбкой.

- Хочешь идти тоже? – он весело захихикал. – Хозяин-лорд рад это Мясо встретить будет.

Получив приказ, амбал двинулся вперед и отпер двери камеры Орладно. Грубо ухватив его за шею, огромный амбал стал толкать пленников перед собой. Фельдар в отчаянии покачал головой, когда дверь камеры захлопнулась, надеясь, что Орландо умрет быстро.

Усевшись на макушке массивной головы амбала, неоги кровожадно подогнул лапки, предвкушая великий пир для Владыки. Отвратительные глазки злобно мерцали в тусклом свете. Орладно отчаянно пытался вырваться из железной хватки амбала, но добился лишь того, что шею сдавили еще сильнее. Он протянул руку через широкую грудь амбала, чтобы коснуться Альвират. Она не могла говорить, онемев от страха, но ее глаза сказали: «Прощай».

Покинув тюремный блок, партия зашагала по узкому коридору вглубь корабля. Воздух стал еще вонючей и слишком жарким, когда они вошли в зал с низким потолком. Южную стену занимали двойные двери. Орландо догадался, что внутри находится что-то важное – ведь по обеим сторонам двери стояли двое амбалов-часовых.

С возвышения головы амбала снова заговорил неоги-тюремщик.

- Сейчас встретить Хозяина выводка мы идти.

Прозвучала отрывистая команда, и амбалы с натугой распахнули огромные двери. Мерзкая вонь затхлого воздуха и смерти обрушилась на Орландо. Его желудок сжался.

Тюремщик-амбал медленно потащил их вперед упирающихся эльфов – куда им равняться с его немереной силой. На его голове исполнял кровожадный танец неоги, цокая острыми коготками по твердой как железо шкуре своего лорда-слуги.

Они вошли в огромную комнату, и вонища стала еще сильнее. Теперь Орландо увидел, что пол в центре был вырублен, открывая зияющую дыру в грузовой трюм. Во тьме внизу что-то пошевелилось, и его сердце сжалось от ужаса. Что-то огромное подергивалось внизу, поблескивая густой слизью в тусклом свете. В горе гниющей плоти появился большой слезящийся глаз, вперив мерзкий взгляд в вошедших. Распахнулся второй глаз, заворчав, разверзлась пещера пасти. Глубоко внизу заблестели недобро острые зубы чудовища.

На другом конце комнаты возникло движение и из теней вышли, ковыляя, другие гнусные неоги. Шипя и плюясь, они приближались, обходя яму. Двое пленников стояли в дюймах от края пропасти, все еще крепко удерживаемые амбалом. Из ямы поднялся огромный зверь, рыча и хлюпая от голода. Внимание Орладно привлекла гуманоидная фигура на другой стороне ямы. Прищурившись, он попытался разглядеть ее.

«Здравствуй и прощай». Голос змеей вполз в разум Орландо, пока тот напрягал глаза. Шипящий и холодный, он быстро испарился от гнева Орландо. Иллитид! Он всегда подозревал, что скользкие дьяволы работали с неоги, и вот доказательство (10). С новыми силами он отчаянно попытался вырваться из тисков амбала.

«Бежать бессмысленно». Мышцы Орландо внезапно скрутила судорога, и тело пронзила мучительная боль. Он знал, что Альвират страдает от той же боли. Мысленно проклиная всех иллитидов, Орландо молил эльфийских богов о помощи.

«Они тебя не услышат». Казалось, иллитида потешают бесплодные усилия Орландо.

- Время хозяина выводка близится! Утолить его жажду мяса мы должны сейчас! Во славу Триг'ки! – завизжал мелкий неоги, брызжа слюной.

Амбал приготовился сбросить Альвират в пропасть.

Демоны Потока (экология неоги) Dungeons & Dragons, Перевод, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, RPG, Рассказ, Длиннопост

- Слава П'кк! – взвизгнул еще один мелкий гаденыш. – Слава Т'зен'килу!

- Все Святые славятся!

Внезапный взрыв покачнул корабль, а в помещение ворвалось обжигающее пламя. Напуганные сильным огнем, неоги, визжа, бросились врассыпную. Державший Альвират и Орландо амбал инстинктивно отшатнулся от ямы, увлекая за собой и пленников.

Страх и ярость Орландо изгнали иллитида из его разума, пока он боролся с железной хваткой амбала. С мрачным удовлетворением он отметил, что мантия живодера разума горит, и почувствовал его мысленные крики боли.

Дальняя стена комнаты неожиданно обрушилась, проломленная стволом огромной пушки. Оглушительная сила тарана швырнула Орландо и амбалов на пол. Через брешь хлынули морпехи-гиффы, размахивая саблями, пистолетами и всяческим абордажным оружием. Удерживающий эльфов амбал отшвырнул пленников, чтобы вступить в драку. Ударившись головой о палубу, Орландо опять потерял сознание. Опустившись подле него на колени, Альвират оросила его щеку теплыми слезами.

А внизу лопнули бородавчатые бока полыхающего хозяина выводка. Из гниющей плоти полезли молодые неоги, разбегаясь по палубе (11).

Примечания

Неоги выглядят как гнусная помесь паука и угря, размером с маленькую собаку. Все неоги и их рабы носят татуировки: кричащие и замысловатые узоры сообщают имя, возраст, количество принадлежащих рабов и социальный статус. Неоги покрыты грубым бурым волосом, который часто раскрашивается яркими цветами как символ положения. Восемь паучьих лапок длинные и тонкие с острыми коготками и подвижными суставами. Головы напоминают угрей или змей, с двумя глядящими вперед глазами и пастью острых зубов, предназначенных для терзания плоти. Подробнее о неоги можно узнать в «Кладезе знаний Пустоты» из оригинального коробочного набора «Летучий Корабль». Также они есть «Руководстве по монстрам» 1993 года.

1. Названия кораблей неоги демонстрируют скудость воображения. Большинство включает слова «раб», «кровь», «смерть» или «боль». Корабли неоги обычно красятся в красный, черный, оранжевый или багряный цвет с популярными серебряными и золотыми оттенками.

2. Зверства неоги легендарны, поскольку у них нет морали, а сострадания еще меньше. Слабых или раненых неоги убивают и пожирают. Все рабы рано или поздно съедаются, за исключением слишком ценных амбалов. Всех сдавшихся в плен порабощают либо помещают в жизнесос. Если раб не может или отказывается работать, его съедают. Кендеры, полурослики и гномы не считаются ценными рабами из-за своих раздражающих привычек – обычно их просто истязают и съедают. Большинство прочих рас считаются основным источником рабов, особенно люди, эльфы и людоеды.

3. У каждого зрелого неоги есть раб-амбал, считающийся наиболее ценным имуществом. Большинство неоги требуют, чтобы их повсюду носили амбалы, поскольку сами они могут только медленно ковылять. Могущественные неоги владеют двумя и более амбалами.

У неоги гипертрофированное чувство собственности – все на свете принадлежит неоги. Себя они считают высшей расой во вселенной, а, следовательно, владеющей всем, что есть. Этот комплекс превосходства привел к использованию необычных титулов: амбалов называют «лорды-слуги», прочих неоги «сородичи-рабы», владельца корабля «капитан-владелец», а все прочие «слуги-рабы» или просто «мясо».

4. Примерно 1 из 10 неоги обладает магическими способностями волшебника 1-8 уровня. Некоторые неоги достаточно одаренны, чтобы развиться до 14-го уровня, и ходят слухи о существовании магов-личей неоги. Маги-специалисты могут выбирать из школ Некромантии, Призывания/Вызывания (Conjuration/Summoning) или Оглашения/Возглашения (Invocation/
Evocation). Прочие школы им недоступны, либо считаются слишком слабыми, чтобы обращать на них внимание. Эти гнусные существа разработали много новых заклинаний (примеры см. ст. Джейсона М. Уолкера «Злая ухмылка магии» в «Драконе» №184).

На человеческих языках неоги говорят, сильно акцентируя буквы «с», «з» и «к», из-за их голоса звучат резко и гортанно. Язык неоги «K’azz’jak’n» напоминает шипение змеи и стрекот три-крина. Структура и порядок слов в языке неоги очень сложны, но когда они говорят на всеобщем, то не затрудняют себя соблюдением грамматических правил.

5. Неоги обладают ядовитым замедляющим укусом, которым они пользуются нечасто, потому что для внесения яда должны приблизиться к жертве. Трусливые неоги неохотно подвергают опасности себя ради других, вместо этого предпочитая посылать в бой своих рабов.

Замедляющий яд также действует как чарующий агент, если его применять продолжительный период времени, помогая промывать мозги рабам, чтоб те не бунтовали. Эффект труднообратим, требующий заклинаний «развеять магию» и «нейтрализовать яд».

6. Землистых амбалов натаскивают грабить корабли, что им весьма по вкусу. Они могут распознавать ценные металлы, каменья и оружие, и обычно могут обнаружить волшебные кормила. Пищу и напитки обычно поглощают на месте, так как и трупы защитников.

Обчистив вражеское судно, неоги всегда оставляют за собой скорлупу, как предупреждение остальным космоходам, которые могут распознать работу неоги по откровенному зверству.

7. Глаза неоги чувствительны к свету. Хотя яркий свет не причиняет им вреда, неоги предпочитают содержать свои суда в гнетущей темноте. Они обладают инфравидением в радиусе 60 футов. Неоги нечистоплотны, источаемый их каютами запах отходов весьма тошнотворен. DM не должен стесняться вводить проверки Телосложения для столкнувшихся с вонью персонажей.

8. Пытки неоги служат пищей для вселяющих ужас рассказов. Если бы человеческим палачам довелось их узреть, их бы стошнило. Неоги едят плоть, предпочтительно живую и кричащую, будь то человечина, неожина или иллитядина. Их обычный рацион фунт мяса в день, хотя неоги могут жить без пищи до двух недель. Пытки – это их любимый способ «готовить пищу».

9. Один из 20 неоги обладает жреческими способностями, и каждое судно для волшебных путешествий находится под присмотром минимум одного жреца. Жрецам позволено добавлять к своему имени «ки'зид» (ki’zid), что означает «любимец божеств». Силы неоги называются «божествами», а не «богами» или «богинями», так как у бесполых неоги нет различия между самцами и самками. Божества для наглых неоги – это слуги, у которых постоянно требуют благосклонности и удачи. Неоги никогда не молятся и редко приносят жертвы, поскольку самих себя они считают более главными.

Неправильно произнести имя неожьего божества – верный способ добиться медленной и мучительной смерти. Людям, у которых проблемы с неожьим произношением, советуем воздержаться от попыток назвать имена божеств. Пятеро неожьих божеств таковы:

Триг'ки (Thrig’ki) (малая сила), Воззрение: NE, Plane: Кариш (Бездна), Portfolio: “любовь” (зависть/ревность)

Хотя оно считается божеством «любви», «триг» было бы правильнее перевести как «ревность» или «ненавистный». Для неоги любовь и ревность – это одно и то же. Триг'ки выглядит как неоги с извивающимися змеями вместо волос и двенадцатью паучьими ногами.

П'кк (P’kk) (малая сила), Воззрение: LE, Plane: Ки’пик (Баатор), Portfolio: страх, тирания.

П'кк – любимое божество капитанов и высокопоставленных неоги, обожающих измываться и манипулировать подчиненными. П’кк видится как землистый амбал с головой неоги.

Т'зен'кил (T’zen’kil) (малая сила), Воззрение: NE, Plane: Кариш, Portfolio: пытки, боль, страдание.

К имени Т'зен'кила взывают неоги-палачи и надзиратели за рабскими стойлами. Прихожане носят татуировку – гротескные черные символы боли. Т'зен'кил выглядит как черным неоги с кнутом вместо языка.

Кр'ткс (Kr’tx) (малая сила), Воззрение: CE, Plane: Джик’кву (Серая Пустошь), Portfolio: война, зверства, сила.

Кр'ткс – это божество неоги, почитаемое рабами-амбалами, обожающими зверствовать и беспричинно разрушать. Благосклонность Кр'ткса всегда испрашивается перед большой битвой. Его видят как красного неоги с неугасимо пылающими когтями и волосами.

Кил'ликс (Kil’lix) (малая сила), Воззрение: LE, Plane: Кариш, Portfolio: смерть, убийства, яд.

Кил'ликс – покровитель убийц и наемных убийц в мире неоги, и видится как темнейшая из теней. Его ужасный смех высок и визглив, но при этом низок и грохочущ, говорят, его слышат те, кто должен умереть.

Все жрецы неоги получают доступ к тем же самым сферам заклинаний. Главный доступ: Всеобщая, Астрал, Очарования, Сражения, Стихий, Исцеления (только обратимые), Некромантии, Войны (All, Astral, Charm, Combat, Elemental, Healing (reversed only), Necromantic, War). Малый доступ: Защиты, Вызывания (Protection, Summoning).

10. Единственные союзники неоги – это развращенные живодеры разума, и этот союз в лучшем случае ненадежен. Даже гнусные драу ненавидят неоги, видя в них хулителей Королевы-Паучихи Лолт. Иллитиды работают за хороший куш, выступая посредниками между неоги и арканийцами, нежелающими вести дела с неоги напрямую.

11. Неоги размножаются бесполым путем, травя старого, ослабевшего капитана-владельца множеством токсических химикалий. Жертва быстро впадает в кому, и медленно разрастается в «Великого Старого Владыку» или «Хозяина выводка». Эти гнусные существа жиреют от мяса рабов, но в то же время их самих изнутри поедают развивающиеся юные неоги. Когда Время хозяина выводка приближается, его плоть начинает трескаться. И наконец он взрывается, разбрызгивая живых молодых неоги. Молодняк бьется за останки хозяина выводка, пока не пожрет их, после чего набрасывается друг на друга. Из помета в 40 выживают только 6-7, но это будут самые крепкие, самые озверелые неоги из группы. Таким образом, естественный отбор помогает расе оставаться сильной.

Этот жестокий процесс размножения нашел многочисленные отражения у расы. Неоги бесполы и потому не могут понять концепцию пола или любви у других рас. Многие из них считают человеческих женщин отдельной расой. Из-за того, что самое начало их жизни уже столь жестоко, неоги получаются злыми и ненавидящими. Доминирующая эмоции неоги это ненависть, ревность и страх, и именно благодаря им младшие неоги подчиняются своим хозяевам.

Капитаны-владельцы становятся хозяевами выводка, когда их подчиненные устают от старческого руководства. Если дать им прожить до конца, то неоги умирают в возрасте примерно 45, но большинство убивают до достижения 30.

Единственное сказание неоги, интересное мудрецам, описывает их миф о творении. Их легенды гласят, что вселенную сотворило существо по имени Ка'джик'зкси (Ka’jik’zxi). Оно создало Планы, Сферы, Поток и планеты. Под конец оно создало еще пять божеств, похожих на себя, но слабее. Каждый из этой пятерки, Триг'ки, П'кк, Т'зен'кил, Кр'ткс и Кил'ликс, представляет один из желанных аспектов для расы неоги. Эти божества ссорились за свои области контроля, пока Ка'джик'зкси не устал от их свар, и не наказал их. Взъярившись, пятерка выносила замысел убить Ка'джик'зкси. Состряпав роковое варево из «гнуснейших ингредиентов» (включавших дружбу, милосердие и сострадание), они отравили своего Создателя.

Ка'джик'зкси раздулся до неимоверных размеров, и юные божества попрятались, опасаясь гнева Ка'джик'зкси. Внезапно тот взорвался, разбрызгав свои внутренности по всем сферам. Что-то приземлилось на Внешних Планах – органы, содержавшие милосердие и сострадание стали богами добра. Что-то приземлилось на Нижних Планах и стало злыми богами. А мозг Ка'джик'зкси приземлился в забытой Хрустальной Сфере.

После долгих поисков божества неоги нашли мозг. С удивлением они обнаружили жизнь – «родился» первый неоги. Божества просветили неоги насчет мультиверсума и их предназначения покорить его. Неоги построили корабли и покинули родной мир, называемый в легендах Ка'джк'з (Ka’jk’z). Назад они уже не вернулись, но свою миссию знают – покорить все Сферы.

Модификаторы характеристик неоги

Str -3; Dex +1; Con 0; Int +2; Wis 0; Cha 0 (-15 для гуманоидов)

Модификаторы возраста неоги
Зрелый 2 месяца

Старый 15 лет (Str -1, Dex -1)

Почтенный 30 лет (Str -1, Dex -1, Con -1)*

*напоминаю, штрафы за возраст суммируются

Ограничение неоги в уровнях

Маг 12 уровень

Волшебник-специалист 12 уровень

Жрец 12 уровень

Источник: Журнал "Дракон" № 214 (февраль 1995), Jon Winter "The Demons of the Flow"

От переводчика. Я вот заметил, что на пикабу не только нет тэга Spelljammer, но и никакой возможности оный тэг добавить. Думаю, это такой толстый намек, что не стоит здесь размещать подобные материалы.

Показать полностью 1

Когда лучше не сидеть в телефоне

Когда лучше не сидеть в телефоне DnD 5, Pathfinder, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Юмор, RPG, Мемы, Dungeon Master, Ролевые игры, Картинка с текстом, Dungeons & Dragons, Игральные кости, Roll20
Показать полностью 1

Идеальный квест

Что делает приключение 11 из 10? Вот вероятный ответ.

Идеальный квест Настольные ролевые игры, Фэнтези, Настольные игры, Dungeons & Dragons, Наше НРИ, Совет, Квест, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Отличный сюжет

  • Простота: сюжет прост и доступен, поэтому игрокам легко его открывать, понимать и взаимодействовать.

  • Вызывает волнение: сюжет должен постепенно наращивать драматизм, предвкушение и волнение, кульминацией которых станет кульминационный финал.

  • Неожиданные повороты: Сюрпризы представляют приключение в новом свете, вызывая радостное «Ага!» моменты.

  • Значимые результаты. Приключение должно иметь потенциальные результаты, которые будут иметь значение для всех участников, делая его значимым и захватывающим.

Убийственные встречи

  • Целенаправленные цели. Столкновения должны во многом служить целям, поставленным игроком или персонажем.

  • Увлекательный выбор: встречи должны предлагать разнообразные варианты действий и дилеммы, такие как бой, дипломатия или решение проблем.

  • Интригующий конфликт. Препятствия на пути к целям должны вызывать раздражение и волнение, приводя к интересному выбору и стимулирующим испытаниям.

  • Вовлеченность игроков: каждая встреча должна давать каждому игроку или персонажу возможность внести свой вклад.

  • Мини-истории: каждая встреча должна содержать свою собственную захватывающую историю, которая соответствует сюжету или усиливает его, даже если это просто тема и тон.

Создание врагов и конфликтов

  • Разнообразие: интересное сочетание противников, препятствий и испытаний делает игру свежей и захватывающей.

  • Динамические персонажи. Противников следует раскрывать в полную силу, пронизывая их индивидуальностью и индивидуальными мотивами. Они могут быть хитрыми или глупыми, но всегда обаятельными.

  • Интеллектуальная задача: для разрешения большинства конфликтов необходимо стратегическое мышление и правильный выбор персонажей.

Объединение сокровищ

  • Влияние на мир: приключение должно интригующим образом повлиять на кампанию и обстановку.

  • Продолжительность жизни: каждое приключение должно намекать или подготавливать будущие авантюры, сохраняя яркость и непрерывность кампании.

  • Развитие персонажа. Большинство приключений должны вызывать развитие или усложнение персонажа в той или иной форме, добавляя игре глубину и богатство.

Хотя это и не исчерпывающий список, дьявол кроется в деталях. На бумаге все может выглядеть хорошо, но геймплей разочаровывает. Таким образом, мои критерии, приведенные выше, обычно связаны с отличным игровым процессом и максимизацией выбора, неопределенности и конфликтов.

Источник тут: https://www.roleplayingtips.com/

Показать полностью 1

Как насчет ДнДшной еды? Дельзунские фрикадельки кухни дварфов

Дельзунские фрикадельки - одно из типичных блюд кухни дварфов из Делзуна (Северное Королевство в сеттинге Забытых Королевств). Это блюдо считается привычной едой на Хорнмуте, традиционном фестивале людей и дварфов в честь начала весны.

Как насчет ДнДшной еды? Дельзунские фрикадельки кухни дварфов Рецепт, Кулинария, Еда, Dungeons & Dragons, Дварф, Забытые королевства, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Подготовка: 15 минут Приготовление: 1 час 30 минут Итого: 1 час 45 минут

Как насчет ДнДшной еды? Дельзунские фрикадельки кухни дварфов Рецепт, Кулинария, Еда, Dungeons & Dragons, Дварф, Забытые королевства, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Ингредиенты:

  • ¼ стакана (60 мл) густых сливок

  • 1 яйцо

  • 2 ломтика темного хлеба (например, ржаного)

  • 3 ст.л. (43 г) несоленого сливочного масла

  • 1 небольшая луковица, мелко нарезанная

  • соль

  • ¼ ч. л. (2 г) молотого душистого перца

  • 220 г свиного фарша

  • 220 г нежирного говяжьего фарша

  • Свежемолотый черный перец

  • 2 ст.л. (8 г) муки общего назначения

  • 1 ½ стакана (350 мл) куриного бульона с низким содержанием натрия

  • 1 ч. л. (4 г) светло-коричневого сахара

  • 1 ½ ч. л. (7 мл) соевый соус

  • ½ ч. л. (2 мл) свежевыжатого лимонного сока

  • 3 ст.л. (12 г) мелко нарезанного свежего укропа или петрушки

Как насчет ДнДшной еды? Дельзунские фрикадельки кухни дварфов Рецепт, Кулинария, Еда, Dungeons & Dragons, Дварф, Забытые королевства, Настольные ролевые игры, Длиннопост

В большой миске взбейте сливки и яйцо. Яйца являются единственным связующим ингредиентом. Добавьте хлеб, хорошо перемешайте и отставьте в сторону, время от времени помешивая, пока хлеб не станет мягким, около 20 минут. Разомните хлеб в пасту и отложите в сторону.

Как насчет ДнДшной еды? Дельзунские фрикадельки кухни дварфов Рецепт, Кулинария, Еда, Dungeons & Dragons, Дварф, Забытые королевства, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Тем временем в сковороде на среднем огне растопите 1 ст. (14 г) сливочного масла. Добавьте лук и ½ ч. л. (3 г) соли и готовьте, помешивая. Добавьте душистый перец и готовьте, помешивая, до появления аромата, около 40 секунд. Снимите с огня и дайте остыть до комнатной температуры.

Как насчет ДнДшной еды? Дельзунские фрикадельки кухни дварфов Рецепт, Кулинария, Еда, Dungeons & Dragons, Дварф, Забытые королевства, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Разогрейте духовку до 250 ℃. Выложите смесь в большую кастрюлю. Добавьте остывшую луковую смесь, свинину, говяжий фарш, разрыхлитель, 1 ч. л. (5 г) соли и ½ ч. л. (1 г) перца к хлебной пасте и перемешайте до однородной массы.

Как насчет ДнДшной еды? Дельзунские фрикадельки кухни дварфов Рецепт, Кулинария, Еда, Dungeons & Dragons, Дварф, Забытые королевства, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Влажными руками сформируйте из смеси большие шарики размером по 1 столовой ложке. Разложите фрикадельки на решетке над противнем или/и фольгой и запекайте, пока они не подрумянятся, около 20 минут, переворачивая их примерно на половине времени.

Как насчет ДнДшной еды? Дельзунские фрикадельки кухни дварфов Рецепт, Кулинария, Еда, Dungeons & Dragons, Дварф, Забытые королевства, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Поставьте сковороду на средний огонь и растопите оставшиеся 2 ст. (28 г) сливочного масла. Постоянно помешивая, готовьте до потемнения, 1–2 минуты. Добавьте муку и готовьте, постоянно помешивая, до золотистости 2–3 минуты.

Возьмите венчик и, постоянно взбивая, добавляйте бульон. Продолжая часто взбивать, готовьте около 2 минут. Добавьте коричневый сахар, соевый соус, лимонный сок и ¼ ч. л. (0,5 г) перца, продолжайте взбивать и варите соус до загустения еще около 2 минут.

Как насчет ДнДшной еды? Дельзунские фрикадельки кухни дварфов Рецепт, Кулинария, Еда, Dungeons & Dragons, Дварф, Забытые королевства, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Соус быстро загустеет по мере остывания, и для нужной консистенции можно добавить еще немного куриного бульона. Добавьте фрикадельки в соус и варите, время от времени помешивая, около 4 минут. Добавьте зелень по вкусу и сервируйте.

Как насчет ДнДшной еды? Дельзунские фрикадельки кухни дварфов Рецепт, Кулинария, Еда, Dungeons & Dragons, Дварф, Забытые королевства, Настольные ролевые игры, Длиннопост
Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!